게임 이야기

플래시 게임

플래시 게임 2025. 3. 19. 21:33

 

 

플래시 게임

 

1. 개요

어도비 플래시를 사용하는 비디오 게임들을 총칭하는 말. 원래 동영상 제작을 취지로 만들어진 플래시에 액션스크립트라는 애니메이션 제어 스크립트 언어가 생기자 이를 게임이라는 분야에도 응용하는 작자들도 생겨났다.

2021년 플래시 플레이어의 지원이 중단되면서 하나의 추억으로만 남겨지게 되었지만 다양한 방식으로 과거 플래시게임을 이어가는 사이트들도 존재한다. 1970년대 게임도 에뮬레이팅하는 세상이니 불가능할 것도 없다. 대표적으로 외국에는 러플이 있고 한국에서는 와플래시 에뮬레이터가 유명하다.

 

 

2. 특징

플래시는 기본적으로 벡터 그래픽스를 사용하기에 대체적으로 용량이 아주 적은 것이 특징이며, 벡터 방식의 깔끔한 그래픽을 볼 수 있고 플래시 플레이어 11부터 수백만 개의 폴리곤도 가볍게 돌릴 수 있기에 질 높은 3D 게임을 만들 수 있다. 나날이 발전하는 플래시와 함께 다양한 게임들이 나왔으며 제법 높은 성능을 요구하는 게임들도 많았다.

미국에는 Newgrounds라는 유명한 플래시 포탈 사이트까지 존재하고 외국 사이트까지 더불어서 인터넷을 세세하게 잘 탐색하고 찾다 보면 플래시를 통한 수많은 명작 웹게임들이 존재하는 반면 한국에서는 질 낮은 게임들의 범람과 더불어 게임 매니아들 사이에서조차 플래시 게임은 보통 어린 아이들이나 하는 게임이라는 인식이 박혀 있어서 이미지가 상당히 좋지 않다. 많은 사람들이 플래시 게임 하면 엉성한 게임이라는 선입견을 가지고 있기 때문이다. 당장 한국의 플래시 사이트인 플래시365나 주전자닷컴 등의 이용자들도 대부분의 연령대가 낮은 편에 속했고 심도 있게 플래시를 배운 사람이도 극히 드물어 그곳들에서 나오는 플래시들의 퀄리티는 외국에 비해서 한참 밀리는 게 사실이었다.

더군다나 뚜렷한 목표도 없는 경우가 대부분이었고 설령 있다고 해도 쉽게 질려 버리거나 많이 부족한 작품들을 양산해내는 탓에 유저들과 평론가들을 비롯한 대중들이 이런 플래시 작품들을 많이 접하면서 이러한 선입견이 나타난 것으로 볼 수 있다. 그래서 한국 커뮤니티에서는 퀄리티가 낮은 게임을 비하하거나 혹평할 때 "이게 무슨 플래시 게임도 아니고" 같은 형식으로 비꼬는 대명사로 종종 쓰이기도 한다.

물론 게임이 다 그렇듯이 만드는 개발자의 능력과 역량에 따라서 뛰어난 명작이 나오기도 하고 쓰레기 게임이 나오기도 한다. 웹 배포 및 실행이 손쉽고 얼마든지 혼자서 만들 수도 있으며 단순히 재미로 만드는 것이 대부분이므로 후자인 경우가 많다. 그러나 플래시로도 충분히 명작을 만들 수 있다. 일반적으로 못 만든 게임들의 경우에는 프로그래밍 언어의 문제라기 보다는 개발자의 역량이 문제인 경우가 많으며 실제로 매우 의욕 있고 능력을 갖춘 개발자들의 경우에는 좋은 평가들에 의해 힘을 얻어서 시리즈를 지속적으로 개발하고 이어나가기도 한다.

Action Script 3.0(AS3)부터는 가상머신의 속도가 매우 빨라졌으며 대형 프로젝트에 유리한 객체지향적 방향으로 언어가 개선되었고 3D를 본격 지원하기 시작한 데다 새로이 도입된 스트레이터스 기능으로 P2P 형태의 통신 환경 자체 구축까지 가능해졌다. 게다가 언리얼 엔진을 지원하기 시작하면서 더 고사양의 게임도 플래시를 통해 구동할 수 있게 되었다. 플래시 기반 MMORPG가 나와도 이상할 것이 없어진 셈이다.

스마트폰이 나온 후 모바일 게임의 범람에 휩쓸려 몰락했다. 전성기처럼 고퀄의 작품들도 나오지 않았을 뿐더러 그나마 나오는 게임들마저 대부분이 idle 게임이었다.

인터넷 상에서 존재 했던 대부분의 플래시 게임들에 대해서 살펴보면 비디오 게임의 2D 도트 그래픽을 비롯해서 실존 인물들을 비롯한 인물들의 초상화라던가, 연예인들이나 유명인들의 실물 사진, 애니메이션 일러스트 이미지, BGM 및 효과음 자체를 그대로 무단으로 가져와서 도용으로 씌워대는 경우도 많았다. 즉 플래시 게임을 만드는 작자들 중에는 자신이 직접 순수 손으로 그림을 그려서 자신 만의 그래픽을 만드는 자들이 극히 적었다. 플래시이기 때문에 어떠한 소스들을 다 마음대로 집어넣을 수 있기 때문이다. 장르적인 면에서 살펴보자면 대표적으로 게임 성과 방식은 슈퍼 마리오와 소닉 더 헤지혹에 가까운 것처럼 모험을 찾아 떠나는 어드벤처 게임, 플랫폼 게임들이 주류와 형태를 많이 이루었고 서로가 1 VS 1로 대전해서 싸우는 액션 격투 게임의 장르도 플래시 툴로서는 메이저한 장르의 입지로 많이 차지했다.

 

3. 플래시 게임의 종말

플래시 게임이 사라지는 첫 번째 이유는 개발사가 플래시 지원을 멈추기 때문이다. 2020년까지만 유효하다. 랜섬웨어 유통경로로 사용되는 보안이 문제가 됐다. 22년 된 멀티미디어제작 도구에 보안패치 여러 번 해도 한계가 명확했다. HTML5 등 웹 브라우저 기술이 발전한 것도 플래시 의존을 버릴 수 있게 했다.

스마트폰이 널리 퍼져서 콘텐츠 소비처가 바뀐 것도 플래시 게임이 사라지는 데 일조했다. 아동용품회사 아가방앤컴퍼니에 따르면 만 5세 이하 자녀 중 90%가 스마트폰으로 영상을 감상한 적이 있다고 조사됐다. 유아부터 초등학생까지가 주 타깃인 플래시 게임이 그들의 관심에서 벗어났다고 풀이된다. 별도 플러그인, 플레이어를 쓰는 플래시는 모바일 시대에 편리함과는 거리가 멀다.

마지막으로 게임물관리위원회가 해외, 자작 플래시 게임물 유통을 막은 것이 종지부를 찍었다. 최근 게임위는 신고를 받고 다수 플래시 사이트에 차단 요청을 했다. 적법한 집행이지만 비영리 게임물 공유까지 막는다는 비난에 시달려야 했다. 뒤늦게 문화체육관광부에서 비영리 게임 등급분류 면제를 고려한다고 공언했지만 이미 플래시게임은 모두 자취를 감쳤다.